今天wp升级,手欠顺便升级了一下theme,结果忘记备份导致原先的更改全部消失,又重新折腾了好久。bo的外观稍稍有点变。。
昨天由于一整天没有干正事,导致晚上相当悲剧。。熬了一整夜,不过 SC AI的神经网络模型基本上有了框架了。接下来就可以根据各种YY往里面增加参数、估值函数和各种加权了。
目前仍然以考虑zealot为主,不过我发现对zealot适用的模型,对dragoon同样适用,只是需要让他重新适应一次估值函数的权值就可以了。因此这里还是继续仅讨论zealot。首先,确定每个单位拥有进攻和溃逃两套互不相干的策略机,然后给定一个决定是进攻还是溃逃的决策机制,就可以了。
这个决策机制我称之为勇气。当估值函数超过阈值的时候,认为这个单位士气高涨,会继续进攻,而当估值函数低于阈值的时候,这个单位士气低落,会决定溃逃。如果以zealot的攻击范围为单位,将zealot周围区域分成8个方格,则可将每个方格内是否有敌军或友军单位,作为一个神经元输入,更远的敌军或友军单位,通过更多的神经元相连间接得到,任何单位决定进攻任何目标或溃逃都需要作为一个信号向外部发送并引起这个神经网络内的其他神经元的策略改变。参考神经网络模型的疲劳机制,当单位持续士气高涨的时候,会将阈值按照一定的因子提高,使之勇气下降,同理,当单位持续溃逃的时候,会将阈值相应降低,使之变得较为容易参战。这个可变的阈值,可称为单位的勇气。
勇气的估值参数主要有如下几点:自身hp和shield,正在攻击自己的敌对单位数量(以及他们的被攻击情况和健康情况),自己正在攻击的敌对单位hp和shield。考虑这些的目的主要是为了估算自己能否在生存情况下消灭正在攻击的敌人。当然这个逻辑我不准备放入估值函数中,而令其通过神经网络训练学习得到。通过给定不同的加权估值,经过训练应该能得到和人思考出的相似的结论。
假如勇气决策为进攻,则选取攻击决策机,并令其给出一个攻击指令。攻击指令可以是:攻击最近的敌人,攻击hp和shield按照某种权值计算后健康程度最差的敌人(这和需要几次攻击才能消灭敌人有关系,需要折算护甲,攻击类型和目标体积的关系等复杂内容,例如Dragoon拥有20的damage,可是攻击被打光shield的zealot时一次攻击只能造成9hp左右的伤害,这是因为dragoon的爆炸攻击类型对zealot的小型单位只能造成一半伤害,而同时未升防御的zealot拥有1的armor,会抵消10%左右的伤害),攻击盟友正在攻击的敌人,攻击威胁最高的敌人,以及保持目前攻击目标不变。而得到这个攻击指令的效果,又可以采用:攻击单位命令,移动攻击命令,巡逻命令,移动/待命等命令来实现。因此想要使用一个模型来模拟全部的可能性,实在不可能。这里必须采用遗传编程的方式,令不同的策略模型在竞争中互相杂交和进化,最后得到较优的结果。
溃逃机制主要需要考虑的是两种特殊情况,即被友军封闭和被敌军封闭。假如溃逃单位被友军封闭,最好的策略是能够通过该单位向四周发送一条信号,而使合适的单位为其让路。这个信号同样可以用于保持阵型,即“最佳防御位置”的确定。而假如溃逃单位被敌军封闭,则应该立刻变为英勇,因为无论如何也逃不出去了,应该给敌人以最后的伤害。但如何确定某单位是否被封闭了?BWAPI似乎提供了函数,但我暂时还没有测试。否则使用周围单位的位置和权值,让神经网络自己去学习也是可行之道,不过似乎大材小用了……
以上就是最近一段时间测试和思考的内容。另外经过很多测试,对BWAPI和星际争霸游戏的各种特点也慢慢熟悉了,相信对接下来的开发会有帮助吧……